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程序员如何看待美术工作人员?

【王滕昊的回答(10票)】:

我觉得你们公司可以考虑招一个TA了。

题主别太委屈,毕竟你自己也是有不足,好好干,祝你早日跳槽。

脾气和本事一般都是成反比的。

你们主程有这个时间发脾气,早就可以去写一套asset manager和各种DCC Tool的导出工具了。这样在导出的时候他就可以自然而然的规范命名了。同时在WIKI上分享你们的命名规范,没事做两个workshop,美术也不是没事找事非要用自己的方法命名的。

这个就跟不让我随地扔垃圾但是又不给我垃圾桶一样概念。

举个例子:PS下面的图层划分,我们就是工具自动生成,结构一目了然,便于管理,这样美术只要在相应的图层下面创建layer即可。

关于Unity中文英文的问题,Unity是支持中文的,只是会有很多坑要踩,不是很建议

最后!

我看到一个大兄弟说了这样的话:Unity程序员的工作比特效工作难度是要高许多的。题主如果不服气,可以业余自己学一学程序,学得越深,你会越站在程序员那一边的。

Excuse Me??

【梁伟国的回答(159票)】:

我是程序出身,对美术也略懂,从原画到3D模型到动作到特效都涉猎过。

根据问题描述,很遗憾,的确是你有错在先。

团队协作中,每个人都得对提交上去的内容负责。

你有4年的经验,Unity 资源中不能用中文命名,不能带空格这是很基本的原则,你犯这样的低级错误自然会被同事认为不专业。

同样道理,如果一个程序员提交的代码,先不管有没有 bug,要是一运行就报低级错误,这个程序员绝对会被其它程序员嫌弃,也会被上司骂得狗血淋头。

这件事情,你直接道个歉,说以后会更加注意就解决了。现在憋了一肚子气跑来知乎提问,说明你的职场情商还有待提高。而且这个程序员说了他愿意制定资源规则,你就按照他的意思照办呗。这时你有两条选择:1.大度一点,将自己的经验也分享出来,一起做好这个项目。2.腹黑一点,等他制定的规则弄砸了再出来批判。现在项目还没开始,你就臆断将来肯定会有沟通障碍了,就假定程序员的 Unity 水平低于你了,这很不利于团队协作。

程序员并非都是大爷,但普遍而言,程序员在项目中的重要性的确要高于其它职位,从市场平均薪资水平就能体现出来,程序员的工资起码是其它平级职位的1.5-3倍。有的程序员很好相处,有的爱钻牛角尖,有的脾气怪异,因人而异。怎么跟他们打交道,只能在工作中慢慢磨合。

另外必须说一句,如果是项目是从零开始搭建(非换皮项目), Unity程序员的工作比特效工作难度是要高许多的。题主如果不服气,可以业余自己学一学程序,学得越深,你会越站在程序员那一边的。

最后说说程序员如何看待美术人员。

我特别佩服有创意有思想的美术人员,他们能创作出美轮美奂的作品,毕竟一款游戏最重要的是给玩家的第一印象。但就我接触过的美术人员来说,真正天赋异禀的大师级的不多,他们往往是脱离一线工作的主美了。真实世界里更多的美术人员做的事情其实是加工,而不是创作。像流水线工人一样,拿到美术需求后,按照市场上某个风格仿制一份出来。既然是流水线工作,我个人更喜欢认真专业的美术人员:

  • 按照规范,提供的美术资源能清晰命名,正确分目录放置。

  • 认真对待美术源文件,PS或 AI 的图层合理划分。方便以后修改。
  • 定期整理自己的素材库。电脑里的文件夹安排合理。
  • 制作美术素材时,多做30%。譬如制作10个道具图标,成熟的美术人员会多做几个以便随时替换。而不是做够数就算了。
  • 面对不合理需求时能有自己的想法,据理力争。
  • 对项目有前瞻能力,能分批分阶段地提供素材,避免到项目后期美术全推到重做。这里有领导傻逼的原因,也有美术人员本身没有沟通好的责任。
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看了一下回答,对于中文文件名的问题,虽然 Unity5 以后对中文支持好了很多,但美术素材还是建议强制性英文命名且不能带空格。因为这些素材可能会通过 Resource.Load 来读取。这些文件名很可能要被批量存放到 csv 文件里, csv 文件很可能某个时候被其它人用 Excel编辑(在 Windows,Mac,甚至在网页上编辑),一不留神中文就全成乱码了。 所以,为了避免潜在的隐患,强制规范比较好。

对于多做30%,回答里反对声特别多,我能理解。美术其实是个挺苦逼的工种。在游戏开发团队里,策划一般口才较好,与人争辩有优势;程序可以装高深,把外行唬住;唯独美术,任何人都可以对其指手画脚,每个人都认为自己有品位,一句“不好看”,“感觉不搭”,“还不够酷炫”,就能直接推翻美术辛辛苦苦的成果,全都要重新做。而且美术出活都是实实在在肉眼能看得见的,忽悠不来。

在此我只能说,这是做自己的游戏跟在公司打工的区别。我们团队里,多做2-30%是常态。策划在设计关卡、道具时要多想一些。美术在找素材,制作的时候也得多做一点。毕竟项目进度赶,修改阶段做减法要比做加法更容易。美术在原设阶段,肯定会多出几个设计稿的。3D建模阶段,是否多做几个模型这个不好说,但是多画一两张贴图,让怪物可以增加种类这个很常见吧?

大家抵触多干活,无非是担心多做的是无用功。而且害怕多做了,上面还觉得你精力有余,下回给你更重的任务,如此恶性循环。其实在工作中,自己多做一点,积累的还是自己的经验。多做的部分可以自己藏着,不报上去,等上头的修改意见来了,自己应付起来也游刃有余,何乐而不为?

在程序上多做30%,不一定指多写30%代码量。程序员在写完功能后,能主动多花时间去优化、重构代码,让代码量变得更少更优美,这也照样是难能可贵的事情。当然,这一切必须是在功能完成的基础上。有的程序员拿重构来作为拖延进度的借口,“不重构就写不下去”,“别人的代码太烂实在没法接着开发”,等等..... 这类行为是很 low 的,不过也特别常见,总之一言难尽。

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【来须苍真的回答(42票)】:

先说一下观点:制定完善的标准就 为了不给其他人添麻烦。

国内游戏美术岗位分工一般是这样的:

负责美感和创意的概念设计,美术宣传。负责制作部分的2D素材,2D特效,2D骨骼动作,3D模型,3D绑定,3D动作,3D特效,地编。还有工作内容比较杂的UI。有的团队还会配技术美术,比如端游和主机游戏。

概念设计这个工作除了需要做美术上的美感和创意探索,还需要对游戏引擎有一定的认识。因为游戏开发前期阶段需要考虑到游戏引擎的特性,还有游戏平台的特点(比如PC客户端,PC页游,手游,主机,掌机等等)。需要考虑引擎内视角和同屏人数来决定角色外形复杂程度,层级有多少,动作和特效复杂程度等等。还需要根据引擎特性来考虑材质还有画面整体风格。这个阶段之后就会出一系列概念图,配合流水线下游美工出DEMO,和技术美术还有程序来对引擎内各种效果进行试验探索,并逐渐制定下一步美术制作标准。

*关于引擎与画面风格详见:

对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答

在游戏原画中,最“不重要”的就是色感和光影感,对吗? - 来须苍真的回答

然后流水线下游美术团队开始按照上一步制定好的标准进行制作,这个时候一般公司都会由各个部门的组长对组员提交的素材进行标准和质量上的审核,如果不够细心有命名出错或者格式问题,这个环节一般都会被打回去修正。这么做是为了提升效率,避免给其他环节的工作添麻烦。(难道这不是天经地义的吗?)

因为标准化的完善,所以流水线中下游的工作是可以完全外包的,只需要留少量的概念设计师或者主美对外包资源进行审核并提出反馈。

UI一般只需要画icon logo和设计各种边框,只有需要实现特殊交互效果的时候才会去配合特效还有程序员,一般情况下在引擎里拼UI都是执行策划或者程序员的活。

美术宣传可以完全外包,全程不参与和程序的对接。

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可能是因为题主所在的公司不大,并没有在项目中形成标准,所以才会出现你直接跟程序进行交接,并且出错。不过我很不能理解的是,一个从业4年的特效,这些标准难道不是业内公认的吗?居然还需要特地去提醒?

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讲一讲我当年还在做3D美术时候的故事。

当年所在的是一家日本外包公司,所接的项目都非常杂,有影视高模,也有3DS游戏的超低模。

每次接到新项目公司都会组织培训,对项目标准进行说明,比如命名,格式,分组方式,只可以用哪些软件,甚至有些要求变态到场景文件必须达到某一数值的大小,比如6MB,多1kb少1kb都不行,有的项目还需要用他们日本总公司下发的插件来检查文件,文件提交前往往需要花半天时间去整理。提交的时候组长和项目经理都需要过目检查,如果有没检查到的错误直接交到总公司,出反馈的时候是需要扣绩效的,简直没人性。

日本人办事一板一眼非常繁琐,我当年作为一个新人是非常不理解的。直到我后来去国内自研发公司参与了一系列乱七八糟的项目之后才明白日本人的用心良苦,制定完善的标准就 为了不给其他人添麻烦,这样就省去了很多重复返工,推倒重做的无用功,也不用耗费多余的精力去和跟你对接其他环节的人撕逼,大家都开开心心,少加班。

请对你工作中的其他类型职位同事抱有尊重,大家赚钱都不容易。

【waterwu的回答(6票)】:

说白了是其他人都已经忍了你很久了,终于有一个人忍不住跳出来了

【巢鹏的回答(6票)】:

为了解决这种问题,我写过一个小东西专门检查命名是否规范然后生成映射代码,不规范根本不让你提交。美术可以方便自己检查,程序也不需要找美术麻烦。这件事更让我坚信好的工具和工作流程可以减少很多交互成本。

【侯帅英的回答(12票)】:

什么....居然这样虐待美术....

我对每一个合作过的美术同学简直都是百依百顺+万般宠溺啊...生怕美术大爷/女王不开心发脾气我就惨了T_T

那啥我就不@人了....好羞耻....

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