用户体验设计中有哪些针对「等待」的设计的好例子?

【孟爽paula的回答(378票)】:

人机交互中的等待,简单可以看做以下过程:

我们的设计目标,是尽可能减少用户我们的设计目标,是尽可能减少用户感知到的等待时间。我能想到的,有如下几种方式:

1. “欺骗”用户,隐藏等待

例如, 微信和Path分享图片,点击“发送”,图片立即出现在时间线上。实际上并未上传到服务器。用户直接收到“发送成功”的视觉反馈,而上传的过程被隐藏了。涉及状态切换的按钮,比如“喜爱”、“收藏”,一般会先给用户一个操作成功的视觉反馈,无需等待服务器返回“操作成功”的实际结果。

这样的好处是,大多数情况下用户不需要焦虑等待内容上传完毕。坏处是,偶尔网络连接不好,用户的获得反馈和实际情况不一致。

示意图如下:

2. “欺骗”用户,缩减等待

这种方式我只想到一个案例,就是大家耳熟能详的 Instagram 提前上传策略(Secrets to Lightning Fast Mobile Design // Speaker Deck):

示意图如下:示意图如下:

3. 将模态的等待,转化为非模态的等待

Weico 客户端有一个非常贴心的特性。当用户点击一个网页或视频链接时,用户不会被锁定在一个模态的加载状态,链接内容会以小窗的形式在左下角不影响阅读的区域进行非模态加载。用户可以继续浏览微博时间线,直到内容加载完成。令人焦虑的等待时间被用户的持续浏览消解了。

示意图如下:

4. 以上三种都是通过对流程的设计来减少或化解实际等待时间。而在交互设计中最常使用的手法,应该是通过不断给予用户当前状态反馈,从而缩减感知到的等待时间,即过场、加载动画等。

这是一个蛮大的话题,以个人能力无法展开阐述。有兴趣的同学可以去玩一下这个东东:jsfiddle.net/gUkgX/1/em

尝试估算每种按钮给出结果的时间,你有什么体验?

大概你已经猜到了,每个按钮的给出结果的时间都是10s。但是由于反馈的形式不同,人们感知到的时间也各不相同。以此为启发,再根据实际情况的限制和使用场景,我们可以设计出不同形态的的滚动条、旋转菊花甚至弹幕和小游戏,来降低被感知的等待时间。

【玉箫沙的回答(99票)】:

少女祈祷中

【金釗立的回答(13票)】:

要说loading,那出现的最多的必然是游戏了,尤其是大型游戏,资源的载入难免要很多时间,而最近几年随着硬件性能的提升,很多游戏都能在loading的时候腾出一些资源和用户做一些更多的交流

(虽然我游戏玩的不能算特别多)最近玩的游戏里印象最深的是max payne 3。这款游戏的体积和实际游戏时间(以第一次通关为目标)比实属罕见……rip过后的都有18G,安装后28G……平均游戏时间只有11个小时…………这样一个奇葩的游戏实现了让我玩完后才反应过来玩下来都没遇到传统的loading。

max payne 3有着历代最多最长的cg动画,我当时第一反应时,游戏画面明明很精细了怎么反而要用这非1080p且不见得特别细腻的cg动画呢,而且这动画还不能skip……后来我才反应过来,靠着这些相对频繁的cg动画,max payne 3成功的掩盖过去了loading。而且因为动画频繁了,更加不会让人觉得这其实是背后在loading。外加整个故事也比较连贯紧凑,有时候玩了会想「下一个章节就休息会」,可是连续玩的话很容易根本意识不到章节的概念…………

其实在loading的时间里提前交代一些章节间的衔接早就被很多游戏所采用了,比如crysis、COD、RA等大作都有,但max payne3算是个巅峰(不过不排除我以前电脑配置较差……),我没有遇到任何一次动画完了还需要的情况。估计是rockstar评估了最低配置后估算出最慢loading时间然后只做了过场动画的,回过头来想,确实很多cg动画都时间不短。

当然max payne 3也有个问题是……clear了后玩其他难度……发现cg不能跳过!尼玛……足够去泡杯茶了…………哈哈哈(???≡(???)≡???)哈哈

另外记得某个linux,安装系统时提供了小游戏给你玩,不过现在人的话估计都会直接逃出手机来玩了吧……

【李夭夭的回答(11票)】:

ps2上有一款龙珠

在等待的时候可以按■键让角色做俯卧撑...

【orangejane的回答(5票)】:

1.iOS版gmail的加载和下拉刷新动画,看不够

2.windows文件传输,文件从一个文件夹飞向另一个文件夹的动画

3.mac版qq 对方正在输入的小气泡

【木的的回答(2票)】:

举手补充。

时间太久远了,伟大的windows没事还需要重装的时候,安装过程中,有俄罗斯方块可以玩...

【王亞暉的回答(11票)】:

我觉得不是只有我一个人在《百万亚瑟王》Loading 的时候会去戳那个妹子吧?再多增加几句话就更好玩了……

【方可的回答(4票)】:

首页要分析下等待的场景和类型:

1、由于程序、网络等处理引发的等待

这类等待一般在使用流程种频繁发生的情况,主要分两种:

一、“非模态”等待,比如图片加载之类,只要给用户明显的视觉反馈(正在加载...)就可以了,用户还是可以选择先浏览加载完成的那些,这些都是可优化的。

二、“模态”等待,比如要上传一个图片,这个就必须等待上传完成后才能继续下一步操作,这个时候可以通过视觉上的一个优化让用户感觉等待的时间过的很快,比如google的进度条反响滚动的视觉处理方式。还有google search ipad版里,网页加载进度条的设计也超赞,前面80%进度速度很快(并不是感觉网络加载实际情况),让人感觉很爽。

2、由于业务、人工干预等引发的等待

这种情况,需要等待的时间会比较长,比如身份认证什么。你上传一些资料后,工作人员需要审核后才确认状态。这时候在页面上要明确的标注当前状态,当前步骤等信息,每个状态结束后及时通知到用户,这点京东做的不错,订单审核、商品出库、物流状态等信息都是及时的邮件通知到,这就解决了在购物等待过程中的用户心理负担。

【DracoLeo的回答(9票)】:

布卡漫画,在加载的时候进度条上会有一只小萌娘跳舞。有的时候看的只嫌加载时间太短……

【洛oo的回答(1票)】:

可以看看模拟人生系列的安装过程,有交互游戏出现

【王磊的回答(5票)】:

Fifa2011(xbox360), 在比赛前loading的时候,出现练习球场的场景,玩家可以进行正对球门的单刀球射门练习。并且在loading完成后,练习的背景切换出体育场看台,即练习的场景转变为比赛场地,按start键进入比赛。递进关系就是“球队训练--赛前热身--正式比赛”。 好久没玩,不知是否记错。

【何明涛的回答(6票)】:

进度条造假,我想这是针对“等待”的设计最普遍的例子了。

浏览器进度条很多都是假的,像移动端浏览器基本全部是假的,或者说不完全表明载入进度。

不信的话,手机连着wifi,打开一个网页到一半时,把路由器网线拔掉,进度条会继续往前走,虽然越走越慢……没错,就是安慰剂。

以下来自《认知与设计》

进度标识设计的一些原则:

* 显示还剩下多少工作,不是完成了多少;

* 显示总进度,而不是当前步骤的进度;

* 显示一个操作已经完成的百分比时,从1%开始,而不是0%;

* 在操作结束时,只需要非常短暂的显示100%;

* 进度的显示应该是平缓的、线性的而不是不稳定的;

* 使用人们平时熟悉的、而不是电脑使用的单位,如用大约4min而不是240s

进度条的优化例子还有很多,就不上图了,想看各种实例的话可以戳进度条loading,让烦躁少一些

《认知与设计》中还提到了更多提高响应度的原则,比如“在网页上提供快速显示的缩略图,只在需要的时候才显示细节”,这也是针对等待设计的普遍例子。

最后贴上一个自己很喜欢的例子:

【陈铭的回答(4票)】:

附链接:附链接:伊藤加奈惠の超萌音——扩散性百万亚瑟王

【吴珂的回答(3票)】:

不是等待的等待是最好的体验,你说呢?哈哈哈

根据以往的研发经验,很多时候的等待是程序也不知道还需要多长时间的,比如windows上复制文件的时间总会跳跃,那么这样的时间真的会给用户一个很好的体验吗?未必。

如果你在拷贝文件的时候,它的动画一直在继续,进度条却一直没有反应,正在复制的文件名也没有变化,你会怎么想呢?

所以,尽管现在有很多提高等待体验的小技巧了,如果让玩等待时的切水果游戏一直玩下去,等待却没有个结果,也是无济于事的。所以,提高等待的体验,除了这些小技巧,本质上需要优化等待的后台所进行的事务,给它加速,还要尽量减少等待出现的次数。

【随他去的回答(3票)】:

刺客信条,读取时可以控制人物在虚无空间自由行动

【屈鹏的回答(2票)】:

想不起来在哪看到的了,可能是某个游戏里面的读取等待界面。

那个读取等待界面进行的时候,会出来一个小游戏,类似于 水果忍者 这种很简单的,让玩家在等待的时候不会那么无聊。

我本身站在用户的角度是欢迎这种 等待 界面,而不是3个大字 “请等待”.....另:等待时间的倒计时是很贴心的。

【毛球西瓜的回答(2票)】:

背景:在就餐的时候,总会遇到排队等待,有些人会选择留下来等待,有些人会选择换个地方。等待的人继续等待,走了的人怎样留下呢。等待的人怎样获得更好的体验呢?

从服务设计的角度分析,我把它归于服务前期,前期的接触点多是从视觉、听觉上去以引起注意、唤起需求点为目的,如:平面广告、视频广告、和一些show等等。

针对等待这个问题,我以我描述的实体性的饮食服务行业为例子。(背景:已经描述)提供一个解决方案:

(重点在于增加接触点的体验/服务接触点)

为愿意排队等待的给顾客提供些千纸鹤的纸(可以让顾客之间和物之间产生交互的小东西),告诉他在排号排到他之前,每完成一只纸鹤就可以在最后的账单里减一元钱。

优点:

1.让顾客打发等待的时间

2.得到一些小的价值回报

3.为就餐者增加话题性的交流(避免大家各自玩手机,那样我觉得不好)

4.折纸鹤的人变成了群体,就会产生一种广告性的效应,可以吸引更多的人。

关键物:纸鹤

答案里大多是人机交互,我这个不知道符合题主的需求吗。

【温昊奇的回答(2票)】:

知乎日报打开时出现的图片

【周忠良的回答(3票)】:

不知道这个算不算呢?

A pong traffic light in Germany http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ5NDU3Mjk2.html 视频by优酷爱搞机v

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