游戏和电影之间的文本转换是否是比较困难的?

【秋原的回答(12票)】:

题主说的“文本”,应该是包括人物对白在内的剧情文本,对吗?

如果是这样的话,俺首先先给出一个明确的定调:没错。游戏与电影的文本转换极度困难,甚至可以说不兼容,基本不存在轻松转换的可能。

把一个知名游戏改编成电影,还是开发著名电影的改编游戏,都必须重起炉灶另开张,从头开始构造,,即俗话说的“搭架子、捏大龙”

最明显一点,二者是“剧情触发描述”与“主角施动描述”的区别

影视剧剧本的情节逻辑线是前者,编导是以场景为单元叙述,可以多次出现没有主角的情节单元、或者说多条叙述路线同步,实现一种跨域时空的镜头语言,即“蒙太奇”。

以斯皮尔伯格的导演的《战马》中一段为例——

这个场景不陌生吧,影片中的一战的西线战场,德军的大口径榴弹炮正在开火:

下一场景,是在战场的对面,战壕里在巨炮轰击下英军惊恐的表情,其中最后是影片主角阿尔伯特:下一场景,是在战场的对面,战壕里在巨炮轰击下英军惊恐的表情,其中最后是影片主角阿尔伯特:

这就是一种最常见的蒙太奇,两组不同场景,通过向观众展示炮弹的发射与落地爆炸,建立了一种剧情上的逻辑关联,本来是两个不同的空间,很自然的衔接到一起,让剧情发展下去了。

在第一组开炮的场景中,主角没有出现,但情节依然在发展,对观众讲故事。而且,这个没有主角出现的场景中,发生的事(开炮),触发了新的剧情(炮弹飞向对方),被炮弹轰击的主角,是故事中时空发展延续的被动接受者。而观众始终是旁观者

这是影视剧倚赖场景的“剧情触发描述”

我们再来看游戏:

无论主视角射击游戏,如著名的CS,三角洲,还是斜45度俯视视角的传奇,都是任何时间、任何场景下核心,游戏玩家操作游戏主角,以第一人称的身份,引发所有剧情点。

主角在,故事在;主角死,game over。

游戏情节以主角的一切活动为施动源头。

这是电子游戏的“主角施动描述(Leading actor action)”

那么,类似帝国时代、星际争霸这样的即时战略游戏,则是另一种模式。是以观众(玩家)处在第三方的角度上去操作,对抗电脑,俗称的“上帝操作系统”,虽然可以部分实现场景发展剧情,但剧情是单线发展的,同样无法实现电影那种可以在时空里尽情穿梭的蒙塔奇效果~~

好了。没空多写了,简单说一下电影和游戏叙事方法的差异,这只是其一,区别最明显的一个。

因为类似上述这样差异的存在,写剧本拍电影和涉及游戏情节关卡,有天壤之别~

=============================================

得,趁等车的功夫,在补充一点:单向叙述和逆反叙述

电影、电视剧、舞台话剧戏剧……都是单向的,就是以早就设计好的剧情、早就找好的演员,给观众看。观众只能接受,不能参与和更改。故事情节变不了了。

编导为了让观众有更好的观影体验,他设计剧本的一个原则就是取悦观众。有人可能会问,“讲清楚一个好故事”是不是好剧本的前提呢?那什么又是好剧本和烂剧本呢?

这个问题很笼统,有人会说情节脑残、人物对白台词烂,就是烂剧本的关键。

我觉得有一点须要补充,就是节奏——剧本是要有节奏感的,编导设计一个靠谱的大架子,掌握好情节的快慢缓急,哪怕对白再烂,这个比较好的情节节奏也会抵消其他方面的不足。

看恐怖片让人心悸、看喜剧片让人哈哈乐,看爆米花电影让人看各种追车泡妹大爆炸主角光环打不死,那怕看毛片也要让人海绵体充血——影视剧只要做到能牵着观众鼻子走的故事情节,就算成功。

影视剧本里的一切曲折、爆发,主线的辗转腾挪,都是为了这个目的。

反过来,游戏针对的不是观众,而是玩家。游戏剧本设计原则,类似谜团的制造者和解谜人,双方要对着干。游戏剧本的核心重点,是给玩家增加难度,要让玩家感到困难,对游戏的设计师产生逆反情绪。

比如说开启苹果手机的解屏滑块,其实就是一个最简单的解谜游戏。只是太简单了,玩家一下就破解之。

那么,游戏的剧本涉及要对玩家如此”不友善“,主要的原因是游戏是互动的,玩家上手操作,是对游戏的一个回馈。既然如此,玩家就可以控制游戏的节奏,哪怕诸如”使命召唤“”极品飞车“那种场面超级火爆的大型3D游戏,玩家也可以通过强行的暂停去直接干涉。

如果游戏设计师不去想方设法增加游戏的难度,涉及超级复杂、带有大量解谜模块的剧本的话,这个游戏太简单,能自由把控节奏地位玩家可以轻松通关。

没有挑战性的游戏,就是失败的游戏。

因此上,在影视剧剧本和游戏的剧本(或者说关卡涉及),就会有单向叙述和逆反叙述的明显区别。

我用一个比喻句来形容:对于观众,高超的影视剧编剧是一个谄媚无比的马屁精,巧舌如簧的江湖大忽悠;对于玩家面前,牛逼的游戏设计者就是一个内心极度变态、憋着一肚子坏水就是存心不想让你及格的主考官。

【李太极的回答(0票)】:

即使是相同的故事游戏和小说着重表现的内容不一样。游戏注重主角的行为过程 小说注重行为带来的结果

所以一部优秀的小说要改编游戏的成本相当高——游戏制作者需要自己编写游戏需要但是小说没必要细写的地方,更麻烦的是如果小说很有名,制作者续写的部分还不能和原作有出入。 收益如此之低(一个故事)成本如此之高还不如自己写故事呢。除非你想借原作的大名捞一把就跑

比如武侠小说,游戏需要做好的是战斗系统比如拳拳到肉刀刀见血的打击感。情节反而相对次要,因为没有玩家愿意打一仗以后看1小时的过场剧情。而小说里剧情极为详细,战斗部分描写比较简略,至少没有精细到如此暴力的程度。

【梅冬冬的回答(0票)】:

没有一个答案说到点子上的。游戏改编电影有的是,成功的有,失败的也有,这跟ip受众是否庞大,你游戏好不好玩,根本毫无关系。拿电影《古墓丽影》来说,与其说是照着游戏改编,还不如说是取了一个女盗墓贼的点子,其他剧情一切为朱莉量身打造。到电影这个层面,你原著不管是小说还是游戏,不管多大牌,都没有毛用。因为非粉丝的部分才是追求票房和口碑的关键。

为什么游戏改编的电影相比小说改编的电影,让人有某种违和感呢。答案很简单,游戏的逻辑和电影的逻辑完全是两回事。或者说,游戏追求的体验和过程与电影观感给人的体验和过程,完全不一致。而小说的世界观的逻辑相对而言,更贴合现实世界普通人的逻辑(这只是从搭建世界观的角度笼统的来说)。举个例子,《魔兽》的电影中,奥格瑞姆对杜隆坦的背叛和对萨尔的援助,在游戏里看起来并无不妥之处,但是放在电影里,奥格瑞姆向古尔丹举报之后又给杜隆坦通风报信,就显得非常反复无常,与兽人的追求荣誉感的设定背道而驰,很难令普通观众产生移情。

银幕没有藏拙之地。任何逻辑上的问题,剧情上的狗血,都会被放大无数倍。而这些在游戏中根本就是无所谓的事情。你问100个魔兽玩家,有几个知道奥格瑞姆和杜隆坦的恩怨情仇的呢?有谁会去思考其中的不合理之处?游戏的成功与否,只在于好不好玩。狗血的剧情,被无力吐槽的逻辑,反而能成为一种乐趣。而电影完全不是这样。

另外最后再说一句,改编,任何原著只不过是一个素材。

【樊冬宇的回答(0票)】:

其实简单地说,游戏故事和剧本可以说是两个完全不同的东西。

剧本的根本目的是丰满故事,但大多数游戏,从神奇宝贝刀魔兽世界,cs刀cod,暗黑1到巫师三,文本的目的都是为了和画面一起丰满的这个世界。

剧本的目的是提供一个完整的流程,我们的整个视角都是跟随者文本的固定模式,这个文本非常窄,窄到所看系所有。

但游戏文本不同。绝大多数游戏文本甚至本身不提供剧情。它包含了从物品介绍到故事内容的一切东西,根本目的是介绍这个世界,比方最典型的就是魔兽世界的任务文本,他提供了三个功能,故事流程,世界补完,世界推进。

故事流程是最接近剧本的一个内容,他以剧情为主,但他表现剧情又不是目的。最典型的就是魔兽中的送货任务,和杀多少只怪的任务。如果在剧本里,他毫无剧情可言。但在游戏中,他告诉你你再面对什么样的npc,这块地受到什么怪物的欺负,这个怪物和上一个任务是什么关系。来完整的向你介绍这块土地。每块土地都有这么一个过程。

然后,我们可以这么理解,rpg的游戏文本提供了以少部分剧情为推动的了解世界的能力。

这样理解是不是就感觉差异很大了。剧本中有世界观,但是剧本从来不会以推动观众了解世界为主,因为那太宏大了。但游戏不同,再小的游戏都在带你进入新世界。

其实游戏就是这样,对于游戏来说,即使是剧情向游戏,合金装备,古墓丽影,也更偏行以一个人的视角带你去一个完全不同的地方。

可以这么理解,任何一个影视,我们都是旁观者。

任何一个游戏,我们都是参与者,不管是主观还是被动。

所以,讲一个第一人称的新世界,描绘成一个吟游诗人的诗篇,自然是不容易的,魔兽不是出电影了么。游戏和电影的转化出现的问题一目了然。

虽然我也赞成楼上的说法,未必就是游戏更难而是投资商不愿意。但是小说漫画动画电视剧影视一脉相承。和游戏相比。差别确实相当大。即使是仙剑这种纯粹的剧情游戏也是一样。

不过这里还想说一点,游戏文本和游戏画面是不可分割的,一款好游戏,游戏文本必然是和游戏画面相配的。当文本离开画面,不和谐本身也是一个问题。

【胡昆的回答(0票)】:

推荐一本书给题主:《游戏情感设计》,里面有专门讨论这个问题

这本书主要是讲游戏剧本设计的,不过这个书翻译得极烂,邱仲潘翻译的,我这里的pdf上写的英文名叫《Creating Emotion in Games》

【蕾风铃的回答(0票)】:

我只能做为一个玩家来说自己的感想

1.剧本

保卫萝卜的电影和无人生还的电影你喜欢哪个?

2.体验上的不同

(在我看来)现在很多 小说/故事 中不断切换人物视角的写作方式很适合电影,从另一个视角(对立派)看同一事件,在这过程中我们可以更了解人物的性格,同时 故事背景得到完善。

我们能在一个规定的大区域得到编辑+读者需要的东西,这使读者更容易在改篇的电影中找到我们所接受/认可的情节,我们都已经接受认可了,对于“我们”来说,这是个成功的改篇。

游戏的话.......以刺客信条黑旗为例 :你被队友卖了,还是与你出生入死 最忠诚的那个,蒙B+蒙B,回来就告诉你我不喜欢你的行为我就要买你

二重蒙B

还简单一句话过了,站在主角的角度,不把这货打趴才奇怪

游戏的视角太单一

我们只能在小范围内产生无限遐想

3.留白

也就是“不完整”的地方

小说中的景物我们无法知晓,可以无限想象

游戏中的景物都规定成样了,不这样走近乎GG

【李智斌的回答(0票)】:

《witcher》《metro 2033》《S.T.A.L.K.E.R》等表示不开心

汤姆克兰西系列表示我游戏剧本也是小说家写的啊

【施绛年的回答(0票)】:

经典电影很多改编自小说,但是游戏基本上没有。
出现这种现象不一定是因为用游戏改编更难。

不如从另外一个角度想一下,如果你是投资人/导演,你为什么会选择改编一部小说/游戏(而不是原创一个剧本)?

原因大概是:

1.这个小说/游戏的故事很优秀。

2.这个小说/游戏的粉丝很多影响力深入人心,可以帮着炒一波(现在所谓ip热嘛)。

你觉得满足以上两条的是小说多还是游戏多?

1.小说里,“故事”占的分量比游戏里要大得多,出现好故事的概率也就要大得多。而且大家从古至今都写了这么多年小说了,游戏才几年……

2.比起小说而言,游戏的到达成本和接受难度还是高多了,国民度这一块肯定不如。

说白了,“经典电影很多改编自小说”,这个小说怎么也得是经典小说,可经典的游戏又有几个呢?就算有,它们是凭故事成为“经典”的吗?

【许磊的回答(0票)】:

讲真,个人觉得上述几个回答说了一大通,掉书袋嫌疑太大。

说转换难度大的可能都是依据改编结果评价的,理论上呢?有个回答说游戏和电影文本转换难度极大,因为两者一个是剧情触发,一个是主角驱动。有什么关系?辨别了两者区别并不能证明两者转换难度极大啊,而且剧情驱动和主角驱动真的是两者最大差别吗?

文本转换难度并不大。

拳无好坏,人有高低。电影本身就是特异的集体作业的艺术,其兼容性远超戏剧、音乐等传统艺术形式,游戏更甚,光是在叙事形式上就可以包容所有影视手法。说什么游戏是第一人称这类话的,我们讨论的真的是“文本转换”,不是复制粘贴吗?

如果一个导演或者一个游戏制作人,连主观视角和全知视角都拎不清怎么使用的话,可能我们需要把“导演”和“制作人”的限定范围缩小为“专业的”。

题主如果是影迷,可以试试以下几个游戏:

《最后生还者》(The Last of Us)

《古墓丽影10:崛起》

《巫师3》

《龙腾世纪:起源》

《合金装备:幻痛》

这几部作品在叙事上仍然是主角的选择驱动剧情发展,但它们都无一例外地给予了“场景”和“影像”叙事的能力。

题主如果是玩家(不是手游那种的),可以看看以下几部电影:

《硬核亨利》

《尽情游戏》(让.皮埃尔.热内)

《刺客联盟》

这几部都没有游戏改编,但是在本质上调动观影情绪的元素和游戏的奖惩机制是一样的。

我觉得题主真的玩过、看过以上几部,可能就知道我想表达的“文本转换难度并不高”依据是什么了。

还是那句话:拳无好坏。

真的,别拿《古墓丽影》这种有瑕疵的改编说事儿了。

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