Flappy Bird 的成功带来哪些启示和影响?

【郑金条的回答(40票)】:

我觉得思考点还是挺多的,比如:

1)如何最大化挖掘既有玩家的关系链和社会化资源(特别是如何将这种主动强分享或探讨意愿植入游戏的体验进程中,并且将分享对象转化为下一个分享源,比如Draw Something之类的)

2)用户的游戏需求并非纯粹的直线单向演进(比如从Casual到Midcore到Hardcore)需要不断累加各种复杂逻辑,而在于能营造单人版的沉浸和多人版(包括游戏外的比照)的交互(比如从Farmtown到Farmville到Hay day)

3)什么样的游戏类型可以在学习曲线适当的状况下设置有挑战性的难度,用户在什么样的条件下有相对好的游戏失败容忍度(特别是不厌其烦地重复体验认知意义上完全像是的游戏)

4)手机游戏的发行契机和成败定论是否需要重新考量一个弹性空间,是不是发行反响一般的游戏同样存在:发行时机、营销资源和用户需求不对扥的问题

5)小型团队引爆全球手机游戏热潮的机会是否仍然存在,这些案例诸如:Flappy Bird的Nguyen Ha Dong、Cut the Rope的ZeptoLab、Fruit Ninja的Halfbrick、Tiny Wings的Andreas Illiger、Doodle Jump的Lima Sky、Zombie Farm的Vince McDonnell 、Temple Run的Imangi Studios、Zombieville USA的Kelli Noda、Minecraft的Mojang

【石翔的回答(24票)】:

謝邀

關於flappy bird,他的火爆其實和他本身的關係並不大。

因為社區才讓人發現了這款早早上架卻下載量不如人意的遊戲。看看這款簡單粗暴到一個初級的flash開發者或者web遊戲開發者只消數小時就能完成的遊戲,隨手拈來的素材,陳腐老套的類型,他完全沒有一個地方能夠值得讓人稱道。

在我看來,這僅僅是運氣,亦或者一次能夠作為平臺的營銷案例罷了。

奶茶賣的多,也能繞地球幾圈不是?

【CarolChou的回答(11票)】:

若说到启示,首先不得不分析Flappy Bird突然火爆的原因,总的来说这款游戏的火爆基本可以说是病毒式传播的典范!楼上所说的丑女花钱买排行案例个人并不认同,此前已有数据证明Flappy Bird完全不存在任何不光彩手段。

简单罗列一下游戏的整个生命周期。

1、上架后近五个月的沉寂期(几乎无人问津)

2、更新后一个月的崛起期(Twitter上的吐槽引发众人关注及实验)

3、崛起后一个月的持续升温期(游戏操作的低门槛、高要求加上玩家们不服输心理造就排名持续上涨,话题通过SNS社区火速传播)

4、连续两个月的高峰期(话题传播加分数攀比快速吸引新玩家,得到媒体关注)

不难发现,最初引起关注和传播是因为玩家吐槽,而吐槽的背后除了简单的游戏规则、艰难的挑战过程以外,最关键的玩家之间的公平。此外,玩家们孜孜不倦的反复尝试的一个最大原因更在于游戏节奏快,极大地利用了碎片化时间!

目前国内多数游戏生命周期短暂,绝大多数开发商的重点往往是短期快速盈利,因此也极大地忽略了游戏本身的“公平”性!再加上对题材、机制的无脑COPY,造就了国内游戏市场的负面形象。对于独立游戏开发商来说,投入大量人力物力财力来做一款市场上已有的所谓精品,不如专注挖掘玩家深层次的需求。

此外,Flappy Bird在国内的爆红时间段基本集中在春节期间,爆红的基本途径仍然是朋友之间的互相传播,商家时间点以及传播渠道的重要性不由值得思考。

【李经纬的回答(5票)】:

首先谢邀~在知乎沉寂这么久,居然会被邀请,十分感动.

@郑金条 同学回答的挺系统挺好的,我再稍微说说我自己的感觉吧.

1. 个人感觉Flappy Bird成功非偶然也非必然. 但总归是给了依然处在水深火热当中的独立游戏开发者们一个盼头. 做独立游戏就该有不卑不亢的态度. 可以心怀期许,但不要急功近利. 选择艰难前行,就不要怨天尤人.

2. 我们常说好游戏的有一个标准就是“易上手难精通”,很多人骂这款游戏脑残. 但在我看来Flappy Bird把“易上手难精通”这一点以最极简的方式做到了游戏当中.

3. 这游戏如果是我来做的话或许我会去想一个管子没有任何载体凭空在天上倒挂着会不会让玩家觉得不合理?事实证明我压根想多了. 当玩家看到管子的时候,怀旧情怀所激起的熟悉感已经让他不会再去考虑其中的合理性了. 我对此的理解是,独立游戏要做的是让玩家获得耳目一新的喜悦感,而不是把玩家伺候的舒舒服服的满足感.

4. 分享欲不是刺激出来的. 让人没有分享欲的东西,我接Twitter,接微博,哄着跪着求你分享你还是不会鸟的. 我想分享的东西我历尽千辛万苦自己截图自己用社交应用上传我也愿意去分享.

最最后...

5. Flappy Bird的成功在于其成为了一个现象.至于为什么会成为一个现象,我觉得我就没有资质来回答这个问题了. 游戏本身实在没什么太多值得分析之处. 各位独立开发者们还是踏踏实实做自己的游戏就好.复制这个游戏估计很难成功了,而这游戏的成功又复制不来...所以,继续踏踏实实的过日子,开开心心做喜欢的事情,始终相信美好的事情即将发生就好~

【qqwssdd的回答(2票)】:

游戏不需要多复杂。

【特特的回答(2票)】:

关于这个游戏,我更认同多边形大哥说的话

@雪猹

FlappyBird一夜走红是一个纯粹得不能再纯粹的偶发事件,它惟一能代表的就是手游市场的无规律可循性和成功不可复制性,网上突然冒出一大堆产业分析师们仿佛一夜之间就懂了什么是真正的游戏性似的,介有其事大谈特谈为什么这只鸟会成功我们应该从中学习到什么,满脑子只有吸金模式的你们最多学习个鸟蛋!

严肃地说,从纯游戏的角度看,FlappyBird真的没啥可取之处,这只是一个爱游戏之人的练习作品,不具备任何参考价值,「瓦里奥制造」里面随便拎一个出来都比它强。它只是从心理学上用简单粗暴的方式激发了你心中属于“斯德哥尔摩综合症”的隐藏部分而已,飞过20以后整个游戏就开始乏味了,无趣得很

【Dollrain的回答(3票)】:

1)精神在于:Just for fun

越南小伙儿自己肯定也想不到他的游戏会这么受欢迎,他也许只是有台macbook,想做个有趣的游戏来分享。

以赚钱为目的只会加快进度,提高生产率,这更适合有投资的大型游戏;

以取悦为目的,无论取悦自己还是他人,才有可能创造出具有艺术性的想法,才更适合独立游戏。

2)形式在于:做手机游戏

如果想短时间获得更多关注,那么必然应该选择手机游戏,原因两点:

1.用户基数大

2.传播速度快

3.利于攀比

3)关键在于:重点突出你想展现的核心游戏性

举个简单的例子:微信上有个游戏叫打飞机,也是红极一时。在本质上它和Flappy bird是一样的,控制一个对象,躲避障碍,看谁坚持的时间长。

但是现在玩儿的人少了,为什么?因为它的节奏慢。好多人说关键就是难度高,那就太肤浅了。作为一个手机游戏,首先应该好玩儿,其次应该玩儿的方便,Flappy bird其实不是难度高,而是把相同的难度压缩在了更短的时间内,十几秒到几十秒,它的游戏性被你完全体验。

按说微信在中国影响力巨大,但是打飞机没坚持几回合,首先说明,我是很爱玩儿的,但经常困扰我的就是玩儿的时间长了,精力会不集中,这样造成的失败会造成挫败感;其次我的碎片时间没有那么长,地铁一个站我一局游戏还没完,一旦暂停,心流体验就断了。

当然了,这其实和鲁迅先生写的两颗枣树一样,越南小伙儿本身其实没想这么多,只是觉得这样很cool,所以就这么设计了,我们也只是在艺术性的设计上找科学性的解释罢了。

4)另:人们把关注点放在了他本来能5w刀/天但是他没挣,其实金钱本不应该作为独立游戏的评判标准。

如果你只是为了能像越南小伙儿一样5w刀/天而做独立游戏,那估计困难;如果你是想做个别人可能爱玩儿的好游戏,那说不定美元就会自己长翅膀飞到你兜里了。

【安冬的回答(1票)】:

自己没玩 看了看视频 感受是用极简的操作和形式 给了玩家刺激的节奏感 .

至于各种马后炮成功学文章 不看也罢.

台上一分钟,台下十年功,撞运气也得撞的次数足够,有资格撞才行.

【阿权的回答(1票)】:

1 积累你的本事

台上一分钟,台下十年功。不会是每个事情都是信手拈来,你觉得人家花一两天做的游戏成功了很简单,可是别忽略了一两天完成的游戏是之前学习和尝试的积累

2 贴近人心

游戏本身就是做了一个你想挑战的东西想分享的荣誉,这个就是贴心,也是可以大规模传播的好东西,建立了这样的机制,就是拿去验证是否被喜欢

3 注意细节差异

类似的游戏都太多了,但定位好难度和传播途径以及为大家找到传播的理由,都是心理感受的区别,这个的确是做的好

【SNAKEFANTASY的回答(0票)】:

感谢david chang 邀请~以下是个人主观看法 欢迎拍砖

什么是独立游戏的成功?引用一下卡尔的看法:成功其实包含两方面的含义。一是社会承认了个人的价值,并赋予个人相应的酬谢,如金钱、地位、房屋、尊重等等。二是自己承认自己的价值,从而充满自信、充实感和幸福感。但是人们往往忽略了成功的后一种含义,认为只有在社会承认我们、他人尊敬我们时,我们才算度过了成功的人生,只有在鲜花和掌声环绕着我们时,才算是到了成功的时刻;而仅仅自己认为自己成功不仅没有意义,而且还有狂妄自大的嫌疑。

这个观点借过来说说独立游戏:

商业游戏 必须兼顾第一个方面的成功,特别是商业回报

独立游戏 可以选择兼顾第一方面的成功,但是在商业回报和业内及玩家尊重和认可上完全可以由开发者自己权衡,独立游戏甚至可以极端选择,第二方面的成功,这才是独立游戏的情怀!

Flappy Bird 可以理解成一种现象,在社交与互联网作用下的社会现象,独立社会心理层面的因素单独分析这个游戏是片面的。分析这个现象和扩散奇点,可以有助于找到一个独特的设计点,包括难度,玩法,特别是扩散过程中人的社会性心态,人在社交网络中选择的模式和在这种心态下对游戏玩法的心理演绎。

【陈璐迩的回答(0票)】:

谢邀。

从一个独立游戏玩家的角度来看这个问题:

1、Flappy Bird没有进行众筹,没有在互联网造势,莫名其妙就火了,无疑是游戏本身的形式很利于在社交网站进行传播,相比Minecraft这样需要繁琐学习的游戏来说,无疑简单许多。

2、相比Minecraft和主机上的一些这些独立游戏的老前辈来讲,他完全脱离了独立游戏的“小圈子”这个团体(例如论坛,官方Blog的FAQ之类)进行传播,以社交网站为载体进行传播。

所以独立游戏要想大卖的出路,我认为有以下两个方法:

1、游戏一定要简单,一定要好上手,一定要给玩家之间创造攀比的欲望,才会在社交网站横行。

2、小游戏远比大型沙盘的成功要来的快餐化。

3、等待金子发光太难了,主动出击很重要。

不过我不喜欢Flappy Bird,但是还是希望独立游戏多一些简单的,易于传播的,少一些复杂的游戏。

【张宪婷的回答(0票)】:

凡是操作简单的掌上游戏在中国或者世界都火了,temple run 切水果 flappy bird 爱死这些既可以在等人的时候消耗时间又可以和人比成绩拉近友谊的游戏啦!!

【知乎用户的回答(0票)】:

无非两点:无限,变态难度。

因为变态难度,所以能够传播起来。

【张盛堡的回答(0票)】:

曾经看过一篇文章是写暴雪的设计法则,其中有一条是:

“上手容易,难以精通”

来形容其实挺贴切的,玩得非常蛋疼,第一次就直接头着地挂了,不过有挑战下去的冲动,确实很容易形成一伙人自虐拚分数

【刘豪的回答(0票)】:

主要有两个方面:朋友间可以竞争,且竞争是无上限的;另外游戏不复杂,上手快。

【知乎用户的回答(0票)】:

不甘心

这个游戏给人的第一印象是简单,

但当玩家顺着这个思路去寻找证据时,却屡遭挫折。

玩一个游戏的不同阶段,有不同的理由支持你继续下去,以上只是第一阶段。

【杨阳的回答(0票)】:

要清楚自己游戏的合适人群,保证游戏的趣味性,并且做好出色的宣传(炒作)。

我觉得,一个花了十年才完成的巨作,写死十个工程师,但没有做好宣传,还不如一个flappy bird。

【吃猫鼠的回答(0票)】:

我更认为这只是作者随意做出的练习作,制作人考虑的肯定没有这么多。

若是对这种游戏的成功加以分析,那基本就是过分解读,其作者本人都没有想到这么多。

那么对此我想问一句,是不是我拉泡有艺术气息的屎还得分析分析为什么这么艺术?

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