游戏、电影原画中那些极其复杂的科幻建筑、机械是如何设计出来的?

【艺述加的回答(744票)】:

首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。

首先,我们把这个问题分成几个阶段:

一.“复杂”是什么?

我们来看一些例子(图片来自于网络):

我们可以看到许多“复杂”的例子,有建筑、有机械结构、有花纹、还有呃……垃圾堆。

复杂是什么?这个问题当然很重要,虽然这个词看上去很普通——但我们必须要从专业的角度理解它,否则很难以专业的姿态去创造它。然而答案其实并不“复杂”:复杂就是观察对象的元素丰富度达到某一个程度,所形成的视觉心理感受

通过照片我们可以看到,上述这些对象中的“复杂”,实际上都是画面中(照片中)元素的复杂。这些元素很可能是由一些单体的模块(元单位,点线面,小元素等)排列组合而成的。它们在平面和空间中的相互排列堆砌组合,形成了相对密集的视觉效果。所谓的“复杂”,就是元素的“多”,是细节的“多”,是画面信息的“多”。

但是很显然,并不是所有的复杂都会给我们带来美好的体验。我们看到的这些复杂的结果,有的好看,有的并不好看。看来只是了解什么是“复杂”并不够,我们还需要知道“好看”的复杂是因为什么。因为如果我们不能通过复杂这样一个表达手段去输出好看的结果,那么我们单纯了解这样一个概念、学习这样一个技巧和方法,可能并没有太大的价值,也就不能在满足要求的前提下输出审美,去为我们的作品增色。

二.复杂的好看是因为什么?

我们还是先来看一个例子:

这张图具有非常明显的从外向内、从左到右的螺旋型趋势,四边形构件按照从大到小以及几乎相同的角度变化、位置变化来进行排列,组合成一个有序的复杂结果。

再来看这个例子,这个运动场的顶棚骨架,是以直线为主的元素以小型组合方式形成了新的模块单位,再以新的模块单位不断重组、形成更大的模块单位。单位与单位之间联系成一个完整的结果——说的简单点,仍旧是简单元素的有规律组合、秩序排列。

然后我们来看一个不同的例子:

这是刚刚出现过的垃圾堆。就画面中的元素而言,毫无疑问极其复杂,但给我们的感受却迥异之前两幅照片,我们会觉得它杂乱无章。因为画面中的元素并没有被有序安排,也没接受一个合理的审美框架的控制,它们呈现出随意、无序的状态,从结果上看并不能形成符合审美的结果。

所以我们得到这样一个结论:有序安排画面中的元素、当元素按照秩序不断的进行多次出现后,就会形成一个复杂的结果,而这个结果又在一个整体而简洁的审美框架下的话,我们就可以感受到复杂带来的“好看”。而这个秩序的形成,以及审美框架的构建,则是需要通过对审美心理学以及其他基础构成理论的学习来掌握规律的。比如点线面的运用规律,比如元素的节奏韵律方面的运用规律,比如元素和整体之间对比、调和等的规律……

当我们在元单位在空间和平面上相互排列、组合方面花了足够的心思,使之形成了相对密集的视觉效果,而这些效果放在一个特定的甚至简洁的审美框架下的时候,通常我们才能把作品称为是成功的。

譬如:

(来自电影《木星上行》)

三.怎么开始一个好看的复杂?

就复杂这件事本身而言,它是一个“加法”的过程。添加元素,添加细节,添加模块等等,所有的这些添加的动作,我们都统称为加法。关于“加法”,通常而言我们需要先了解这样两个概念:分形参数。

分形

首先分形是个数学概念,而在艺术领域,作为能够使简单对象迅速变化成复杂结果的一种手段,分形理论通过与计算机的结合很快成为一种重要的设计方法。上个世纪80年代甚至形成一股“分形热”。在设计中,分形是一种增加信息复杂度的重要方式,它很好的完成了“加法”的工作,并且广泛影响诸多领域。随着计算机的机能与软件的进步,元素的从简单到复杂,只需要通过操作简单的计算机指令就可以。

(作品来源:互联网)

参数

参数设计的概念同样首先来自数学领域。原理与参数设计一样都较为复杂和专业,但是针对艺术行业的影响,参数设计同样是非常巨大的。当设计师构建一个独立模型后,他以此为基础参数通过特定条件、方式去生成新的变化和组合,而同时元模型的改动也会联动影响其他复制单位和整体结果。当然现在这些复杂的计算都可以由计算机来替代人去进行,而人则需要在控制端进行元模型本身的数据设计控制。

同分形一样,参数设计也是非常棒的“加法”。它目前仍是具有十分重要的实际应用意义的设计方法,甚至是较为主流的辅助设计手段。不但广泛应用在建筑设计和工业设计领域,也常见于概念设计领域,比如概念艺术家Scott Robertson,他在利用MODO进行创作辅助时候就是在生成细节的阶段使用软件中的某些功能,用参数设计的理念来生成复杂的细节。

(作者:ScottRobertson,“铠甲”上的复杂,可以明显看到是复制生成的,但是又有变化和区别)

无论是元素通过运动方式来进行重复排列,还是元素通过自身作为基因胚进行自体变化跨维度变化进行的重复排列,都基本是在分形和参数的范畴内。运用这些原理,我们可以通过贴照片,贴素材,换笔刷等等手段来实现细节的添加,也就是画面元素的加法。但我们前面提到过了,增加的细节和复杂,需要在秩序和框架的控制下才能符合我们审美输出的要求,制造框架和秩序的这个过程,我们叫做“减法”。做加法并不难,难的是做好减法(特指设计与绘画中的“加法”与“减法”,而非数学概念

怎么样做减法,也就是如何确认一个合理的框架,并以此为基础安排画面元素呢?这就是我们文章一开始提到的“庞大的”题目,需要系统性的学习。在学习以前,我们先来看这样一个小过程。

首先我们都会在草图本上画很多如左侧一样的设计想法,我们会通过简单的草图来寻找方向。当我们决定要推进它以后,必然要经过取舍。在经过一番的权衡后,我们确认了右边的一些方案,并且通过脚手架(此处的“脚手架”是在绘画与设计中沟通的基本概念的方式,为所要设计的对象增加了许多的“细节”与可能性。而这步就是在设计的基础上尽量的做“加法”,我们运用了“线”这个基础元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有区别,或者在空间中的矢量方向有区别,总而言之是线的不同变化构成了新的视觉结果。

确认过的方案,我们将会通过解构和重组等设计方法来将简单的草稿复杂化,甚至大体区分出一些功能模块,在设计上更加详尽一步。在这个步骤里,我们尝试了许多的设计动作,在不同的维度为该对象增加更多模块,模块的变化就是分形。所以这步同样也是“加法”。

大体确认的设计方案,我们通过透视图的重新放样得到了一个新的角度(仍旧是草图),但主要功能分区、大体结构、甚至一些特征都已经明确化了。但是细节需要进行整理,在整理的过程中,我们进行针对不必要对象或细节的删减——这一步,就是减法。

开始推进到表现的步骤:我们重做了线条,对一些不必要的细节进一步筛选和整理。这一步同样需要依据需要对对象做“减法”,同时对它做基本的黑白构成的设计。

这个步骤是对表现对象的光影做简单的推移(区别于国内艺考体系的堆砌法和塑造法,推移为学院派绘画的根本起点,与CG表现高度契合)和描绘,同时通过光影妨碍结果的细节进行进一步的隐藏。这个步骤同样也是“减法”。

这个步骤已经结合了一定的涂装来做了材质表现。能够把表现的重点集中在合适的局部。

如果还想做更多的可能性,我们当然还能做:

如图所示,这中间我们还尝试了一些配色和涂装的方案。但根据需要,最终仍旧选择一种单一化的色彩涂装。

最后我们得到了一个这样的设计结果。

我们从中可以看到,根据我们的设计需求和审美需要,所有的元素必须需要有一个“指挥官”来安排它们各自去合适的位置,这个指挥官如此之重要,它决定了我们的设计结果是一个可接受的设计还是一个“垃圾堆”,它决定了减法改如何把握尺度、如何具体操作,那么它究竟是什么呢?

这个指挥官,同时也是我们前文提到的框架、秩序,它就是审美(广义的审美包含视觉和文化两个层级,文化审美带有个人评价标准,而视觉审美则是规律共性。,是构成。在目标范围内(画面、景别、画布等),对点线面等基础元素的安排,前文提到过的点线面的构成规律、画面的节奏韵律等。

希望掌握它,我们可能需要通过一系列系统化的训练来达到目的,同时必须经过大量的练习和实战,才能够灵活、熟练的运用,并且为我们的创造性工作来服务。

下面给出ART+的学员针对此项能力所做的诸多训练作业:

(ART+学员的作业,关于点线面的运用)

让点线面控制画面元素的前提,是需了解比如节奏韵律等运用的规则与原理的。

(ART+学员在场景设计中使用点线面的节奏韵律方法进行细节控制)

其他还有包括对比、调和等更多控制原则,综合运用才能形成更加动态的、丰富的审美控制框架,从而有效指导元素的排列组合。

(ART+学员关于场景设计方面的作业)

接下来,我们只需要根据需求继续给予其具象元素、光影、色彩和质感,作品就愈来愈趋于完善(因工作的不同职业分工和阶段,对画面表现的要求并不相同)。不过,复杂的设计项目,其项目核心、创作的灵魂以及关于文化符号方面的选择(审美的两个层级:视觉与文化),是需要根据项目的具体要求反复研究和确认的。

(ART+部分学生场景作业)

四.最后,关于文化

有朋友建议我在最后说一下关于这方面的内容,因为在设计的后续步骤里,元素的应用确实也和细节、复杂度有密切关系。

我们知道在文化审美与概念设计相接驳的知识层面上,有一些典型的文化标签,它是文化审美在视觉领域内的表现形式的典型概括:比如蒸汽朋克、赛博朋克、哥特、古希腊、古罗马、拜占庭等等……简单来说,我们可以通过这些概括过的词汇迅速归纳与筛选资料,同我们的设计底层相连。

我们前文使用了《木星上行》作为例子,现在也可以对其文化元素的使用试做简单分析。

虽然影片的调色阴郁肃穆,宫殿的高耸巨窗与柱子给我们整体的感受非常偏向于哥特建筑的风格,但实际上这部影片运用了包括哥特在内的诸多其他美术风格,如ARTDECO古希腊等等。

设计师们在功能架构和设计架构确认好了以后直接植入元素,细节方面的加法做的相当充足,而审美方面的减法也做的不错。但遗憾的是这部电影没有仔细的去区分各种美术风格,尤其是古典美术的各种风格,有的地方直接用在了一起。这多少有点像蒸汽朋克时期的美术使用方式(非指蒸汽朋克视觉元素特征,仅指使用方式):我们知道美术风格和技术进步在人类历史上从未产生过矛盾,因为技术的迭代往往需要百年以上,在这个过程中审美是逐步沉淀的。而在伦敦世界博览会时期,技术飞速进步,使得审美的沉淀和发展难以追上,所以出现了功能上直接叠加元素的运用方式。所以从满足功能使用的标准上看,这样做是合乎要求的,但从审美的要求上看,仍旧是有仔细探究和进步的空间。

总而言之,元素的确是为加法(复杂)提供了更多具象的视觉刺激,但是元素尤其是文化与美术的符号,是需要进行仔细研究使其能够在审美底层上与视觉规律进行更好的契合,从而让结果变得更加自然的。当然,这与这篇文章内涉及到的诸多规律,比如透视学比例恒常性以及结构创造表现方式一样,都是另外的话题了。欢迎关注我们的知乎专栏:艺述加,我们会在后续推出的内容中进行详述。

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【MaroonQin的回答(169票)】:

首先,我觉得楼主的困惑,稍微看几个关于原画流程的视频,基本上就能解决了,这也是最简单方法。

宇宙飞船概念设计手绘教程朱峰( 一)

宇宙飞船概念设计手绘教程朱峰 (二)

无极黑PS高级场景环境绘画教程 1_土豆

无极黑PS高级场景环境绘画教程 2_土豆

Gnomon 快速场景绘制教程

虽然题主贴的都是大型CG场景,但是问的是如何设计出复杂得骇人的建筑,那么我们来讲一下复杂而有美感的造型要怎么才能获得?

举个栗子,比方说我们需要画一个玻璃幕墙的场景,有没有可能第一个出现脑子里的玻璃幕墙的模样是这样的:

这样的玻璃幕墙似乎只需要一堆正交的线就可以画出来了嘛!但是画出这样的场景来,就显得没细节了不是么!那么玻璃幕墙还具有哪些细节呢?比如下面这个:这样的玻璃幕墙似乎只需要一堆正交的线就可以画出来了嘛!但是画出这样的场景来,就显得没细节了不是么!那么玻璃幕墙还具有哪些细节呢?比如下面这个:

这里面我们就看到了更多的细节,除了最基本的接缝之外,还包括了玻璃对于外部环境的反射,透明的表面折射出的内部的建筑的结构,我们甚至能看出这个玻璃幕墙是隐框式点支承玻璃幕墙,以及幕墙的爪件落在柱子上的阴影和室内本身的阴影。 这里面包含的这里面我们就看到了更多的细节,除了最基本的接缝之外,还包括了玻璃对于外部环境的反射,透明的表面折射出的内部的建筑的结构,我们甚至能看出这个玻璃幕墙是隐框式点支承玻璃幕墙,以及幕墙的爪件落在柱子上的阴影和室内本身的阴影。 这里面包含的信息就更加丰富了——甚至你可以解读出圆柱的体积,天花板离地高度,外部大致的太阳高度角等等……

当然这个幕墙的形式似乎很呆板,那么是不是可以更复杂一些呢?比如幕墙的立柱采用更加突出结构力的传播的形式,并且形成序列,同时爪件的具体造型也更加清晰,并增加了更多的室内细节(栏杆的构造样式、弧形吊顶、墙面铺装的分格缝,踢脚线,排气孔,地面瓷砖反光等等):

或者这样,幕墙的单块玻璃采用更加复杂的交接形式:

然后我们看一下东京国际会议中心(下图),是不是非常复杂?

再看看原广司的京都火车站,是不是非常复杂?

所以如果需要提高场景创作的复杂性的话,其实无非就是按照上面那个思路,一步步地从现实的经验和观察中去提取信息并且将其转化成可用的细节加入到场景绘画中去而已,毕竟现实的复杂程度远远超过任何的场景绘画。目前为止,其实我并没有在谈设计。如果真的要谈设计复杂到骇人的建筑的话,一个设计真正的复杂性取决与设计师的对设计理解的深度,你的理解有多深,你的设计就能做多深(这个问题我谈不了……毕竟我不是高迪或者米拉莱斯)。

然后我们再来看一下跟答主举得例子比较接近的现实中的大场景,网上随便搜的……

似乎是香港和巴黎的城市夜景,复杂不复杂?当然复杂!这复杂是由光的多源、多色和场景中的物体数量堆积出来的。似乎是香港和巴黎的城市夜景,复杂不复杂?当然复杂!这复杂是由光的多源、多色和场景中的物体数量堆积出来的。

虽然我并没有讲如何画出复杂而充满美感的大型场景造型,但是理解了之后,创作的思路其实是相似的。所谓复杂的场景设计总结起来就是堆积两个东西:(1)构件细节数量,(2)光。

至于造型好不好,氛围屌不屌,构图美不美,那是创作者的审美水平和基础功所决定的,就不在这里展开讨论了。不过确实,场景设计的复杂程度上去了之后,一定程度上是能减少形式上的空洞带来的乏味感——这就像有时候你做建筑设计的时候,做个方盒子,但是你会在外面套个超复杂的表皮一样。当然很多时候这也是很有必要的一件事,并不是坏事。

比方你给的第一张图,哥特飞扶壁一样的柱廊堆在后面(还上下方镜像一下,镜像之后下方还稍微缩了一下),前面再堆一堆哥特尖角(看起来似乎是照着大本钟类似物先抄一通然后改一改),表面做些造型和纹理,地下弄个一个若有若无的城市上空(可能直接就是照片素材),远处放一堆重重叠叠的具体长什么样也无所谓的高塔,灯光明明灭灭刷几道,近处放几艘飞船,飞船通道作为视觉中心,再次堆叠序列灯光——完成了!

如果可以还能再加一些特效,闪电,duang!烟雾。duang!碎片,duang!看起来真的超复杂诶!

(当然解析起来简单……做起来都是头疼的要命的事儿!元素的协调,又或者哪怕加个烟雾要考虑的方面也少不了……)

当然剩下的部分,包括整个场景的体积、阴影跟氛围表达,这些也是很重要的,要按照基本的素描、色彩关系和透视法来,不然会有这个场景设计在上一段就已经做完了的意思,事实上后期这步个步骤甚至比前面更重要。

但这是美术上的事了,我觉得跟题目关系并不大,就不展开说了。

说了这么多,不知道说清楚没有。这些其实都可以被理解为特效……当年把所有的特效剥离之后,你其实会发现所谓的复杂的场景设计,真正设计的元素并不多,反而是堆叠的东西比较多,而且影响你第一感官,让你觉得很震撼的一个主要原因,也是因为其在场景具有“大”跟“反重力”这两个特征,而这两点是突出震撼科幻感的基本手段。真要玩起复杂造型来,Jean Nouvel跟 Frank O.Gehry这辈人比场景设计师不知道高到哪里去了。原广司什么人?京都火车站即使放在今天,是一般人能设计出来的吗?那么原广司或者米拉莱斯那么复杂的设计怎么做出来的呢?又是怎么盖出来的呢?——这就更难回答了!!设计怎么做出来这种问题显然不是一篇短文就能讲明白的,也是不可能讲明白的,每个人都只能自己去找自己的方法。

当然,这并不表示场景设计是一件很简单的事情,没有足够的观察、积累、训练,这样的场景依然是创作不出来的,因为所有的这些场景的创作依然都依赖于借用现实中的元素。而且很重要的一点是, 当你把所有的这些场景简化到最基本的抽象形体层面,你会发现其几何构成都是非常有章法的;或者你从场景中提取其色彩的模式,你也会发现其处理非常考究;另外,就是在添加构件或者元素的时候,能看出来是非常有甄选的,形式保持了很好的统一——而这些才是其中真正“设计”的成分;而“复杂的成分”反而只是为了抓眼球的特效……虽然我觉得题主给的例子里,确实是“特效”占了“复杂”的主导。

——————————————回答————————————————

那为什么我们大多数人提起笔来让我们构建一个空想场景的时候,画出来的可能就只是一面单线的幕墙而已呢?————缺乏相关积累与训练。当然后期能不能达到知名设计师的高度,看个人造化了……

类似于魏明(Allen Wei)或者朱峰等游戏和电影的概念设计师或美术设计师是怎样设计出这些复杂得骇人的建筑并画出来的?————加特效!

从哪获得灵感?————现实生活以及其他设计作品跟素材。

画的过程是先建模渲染后再后期处理,还是直接用PS等画图软件画?画这些的时候需要对建筑和机械结构有深入了解吗?————都可以!对于空间透视把握能力强的人来说,不需要建模,他们会直接用PS等画图软件画,不然太慢了。当然如果是电影CGI的需要,为了追求绝对精确的透视和阴影,肯定需要建模渲染后再加特效……画这些的时候,可以对建筑和机械结构没有深入的了解。当然很明显,如果两个人的美术功底相似,那一个对于建筑、机械结构有深入了解的人,创作时的理解、效率与最终结果,都一定是一个对此毫无了解的人所无法企及的。

——————————————————

最后,我个人的观点是,答主如果真的是“建筑学”的学生的话,千万不要陷入到概念艺术的囹圄当中,浅尝即可,不必深究,因为两者强调的东西非常不一样。概念艺术在设计满足其合理性需求的同时,很大一部分追求的是视觉表现,毕竟不是真的需要造出来给人用的东西;而建筑强调的是建构、结构、空间、形式、关系等等……这些潜在的复杂性不是表象的视觉复杂性所能涵盖的,我相信答主其实也是明白个中缘由的。因为就算只做些方盒子或者圆筒,有人也可以做到极致,让那些看起来会做很复杂的建筑的设计师跪在方盒子面前哭……这种形式背后的逻辑是概念设计里永远不会也不需要涉及到的。

当然研究视觉表现对于你的图面上的rendering和drawing的帮助肯定是很大的,但是对你的形式感训练却真的未必有多少裨益——因为这里面有一条form跟graphic figure之间的鸿沟。不过如果你想要以后转行去做影视游戏场景设计并且把建筑学的这套设计方法跟思维带过去的话,那你也确实可以花更多时间研究一下概念艺术。

(以上其实都是我胡诌的个人观点,你所看到的加粗字体也是我瞎编的……只是因为我的粉太少了因此我决定来回答一下这个问题

(卧槽,写完发现题主是建筑分类回答的大V……感觉明明知道怎么回事专门跑出来卖萌提问骗回复的……匿了……

【青骑士的回答(15票)】:

简单来说都是套路

电影视效里面,其实越复杂的越架空的越好做,尤其是会点3D的概念设计师,找个3D素材零件库,往死里堆就是,只是堆得时候需要一些游戏视觉语言的经验,什么赛博朋克,废土什么的很流行,除了题材比较好发挥受众多的原因,其实主要原因是因为好拼凑不容易露出破绽,当然这个只有做一段时间职业工作才能意会,难以言表。

忽忘我的概念图,堆得痕迹其实还是比较明显的,都是照片提取的。

毕竟娱乐行业做得建筑等,并不考虑实际的用途和功效,也没有成本概念,只需要酷炫(仅仅是基本的)。

Jupiter Ascending的设计其实也不算很高级,tron的才是工业和娱乐设计完美融合的典范

。。

这种概念设计是非常经得起推敲的。并且已经有真实的摩托车可以开了,当然动力系统这个东西嘛。。。

【華蓋殿大學士和風的回答(1票)】:

反正不需要考虑基础力学、材料力学、土力学、结构力学、结构动力学等等,咋夸张咋设计。

其实西方古典建筑美学在各色罗曼式、拜占庭式大教堂/清真寺和哥特式大教堂上已经展现得淋漓尽致了,看看科隆大教堂就能体会一二了。

【一马三箭的回答(4票)】:

这里只说概念设计方面的方法,建筑学侧重点不同,不做探讨。

分形和立方体图腾,是两个关键的创造方法,依据仍旧是审美心里学知识以及基本构成原则。

【Gemini的回答(0票)】:

谢@竹君 邀,再次吐槽下知乎的@功能,超级不友善啊,遇着同名多的就无解了。

----------------------------吐槽完毕分割线-------------------------------------

这个问题刚提出来的时候就关注了,一直在等大神们回答,排名第一的 @MaroonQin答的真的很用心啊,这么诚意满满的答案,该说的都说清楚了。所以竹君童鞋,你该认真看看第一的答案呀。设计复杂构造就是参考加自身积累,也没什么太讨巧的,唯一讨巧的就是可以叠图找感觉吧。有干货回答,我就义无反顾的偷懒了:-P

【暴走机关的回答(2票)】:

“描神画鬼,毫无对证,本可以专靠神思,所谓‘天马行空’地挥写了。然而他们写出来的却是三只眼、长颈子,也就是正常的人体身上增加了眼睛一只,拉长了颈子二三尺而已。”

这是我看到这个问题最首先想到的,尽管似乎牛头不对马嘴。

【牛寅新的回答(1票)】:

先推荐gnomon系列的教程,从设计到技法都有讲解。优酷有视频,某宝有光盘

然后我邀请了大神@prog wang,不知道大神有没有时间来答题主问

本来想再写些拙见,无奈实在是困得不行了,改天吧……

【Zzbyer远扬的回答(0票)】:

在确定好基础构架和块面划分的情况下,你的素材库越大,你就能怼出越复杂的物件。

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